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这个最容易诞生神作的品类,却为何摆脱不了小
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u77.com这个网站还不错,躺在我收藏夹里有一年的时间了··· 主要他有汉化,英语渣很喜欢

这个最容易诞生神作的品类,却为何摆脱不了小众的命运?

来自 游戏葡萄 2016-12-22 深度

http://chafanhou.com/我一般在这里翻

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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本文由李易航独家投稿,授权游戏葡萄发布。

今天,独立游戏已经再也不是小圈子的名词,而是成为了一种现象。独立游戏在今天已经横贯了几乎所有的游戏类型。

《植物大战僵尸》是塔防,《愤怒的小鸟》是休闲益智,《风之旅人》是动作冒险,《雨血前传》是横版ACT,《我的世界》是沙盒游戏……

但是,独立游戏中,令人印象最深刻,对游戏行业颠覆最深,神作最密集爆发的游戏类型,是解谜游戏。

美国人开发了《粘土世界》,捷克人开发了《机械迷城》,丹麦人开发了《地狱边境》……当然,这一长串的名单还能加上,中国人开发了《南瓜先生大冒险》。如果你继续往下数,同类游戏里你还能发现《传送门》《风语世界》《时空幻境》《纪念碑谷》《纸境Tengami》《菲斯》等可以让你敬之为神的游戏系列。他们个个画面上美不胜收,谜题设计回味无穷,叙事艺术震撼人心。这些独立团队们,早已超越了当年让解谜游戏类型一度崛起的超级大作《神秘岛》系列。

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《神秘岛》

独立游戏是指尽可能距离商业导向干扰最远的游戏开发模式。这个模式下,游戏制作人能尽可能不受约束的展示自己的才华和天赋。而他们的天赋和才华,最直接的证明,就是用最具有创造力的玩法设计来证明。

连接独立游戏制作人与最终成品游戏类型里,“解谜游戏”充当了两者之间的桥梁,成了当今独立游戏世界的一大块领域。

为什么独立游戏以解谜游戏类型为主要特征呢?

机械迷城机械暴动这两个不错

一、解谜游戏的优点

解谜游戏在国外的专业分类里,是adventure game的分类。这一点与我们中国人惯常更准确的“解谜游戏”的叫法不同。

这类的共同特征就是在游戏找齐一堆关键拼图,然后用一定规则拼一起之后完成一个个挑战。

而这个世界上排名分最高的游戏名单里,塞尔达全系列最巅峰代表的《塞尔达传说:时之笛》,更是以创造了“水的谜题”而霸占“史上最伟大的游戏”的荣誉称号至今。

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《塞尔达传说:时之笛》

解谜游戏相比其他游戏类型,大概有如下优点:

1. 解谜游戏的游戏教程就是关卡流程本身

虽说一个游戏,一定的新手引导是有必要的。但是对解谜游戏来说,游戏只需要告诉玩家怎么操作就行了。然后接下来用操作能干什么事情,是玩家自己拿着手柄乱点或者鼠标乱点悟出来的。

玩家卡住不动了?嗯,玩家会觉得,这是解谜游戏,被卡住是应该的。玩家自己会问自己,自己是不是疏漏了什么?

2. 如果是原创解谜玩法,则可以忽略一般游戏玩家技能熟练度差异

对这个世界上主流动作游戏的开发商来说,当代不同的玩家在天赋和熟练度的极大差异带来了两个问题。开发商首先他不知道难度要控制到为什么范围才合适这是其一。第二就是游戏难度上升的曲线,开发商也不知道如何控制。

于是,传统的买断制游戏,在2000之后,随着玩家群体老龄化开始出现,游戏开发商不仅要吸引大脑还没有完全发育成熟的青少年,更为了讨好越来越多了30-40多岁的大叔,游戏难度必须做到“傻逼也能通关”的程度。这就要求游戏开发商往往会要为自己的游戏提供数个不同的难度操作等级。

对于玩家第一次接触到的类似《粘土世界》《围攻》《三位一体》《传送门》这些搞出全新玩法规则的游戏来说,所有人的技能树都是从零开始的,这样极其方便于测试游戏难度,调试到玩家最合适的那一个等级。

3. 成就感无与伦比

我们不仅有那么多独立游戏都在搞解谜游戏,硬核玩家都知道在动作冒险游戏里,《战神3》《神秘海域2》《古墓丽影9》各种利用到投影,光线反射,强风的谜题会给人很爽的感觉。

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《古墓丽影9》

甚至于,这个世界最伟大的游戏系列的“塞尔达传说”,更是把各种各样的解谜脑洞发挥到了天际线外。

在《模拟人生》之前,PC游戏里销量的冠军不是FPS游戏类型,不是RPG类型,不是ACT类型。而且今天玩家不可能理解的冒险解谜游戏类型:《神秘岛》。《神秘岛》第一部创下了惊人的1200万套的全球销量,这游戏与《WINDOWS95》一起,是CD光盘格式普及的重要功臣。

解谜游戏给玩家提供了智力维度的成就感。这种满足感是无与伦比的,也是玩家在游戏之后愿意给游戏本身打高分的必备要求,也是玩家给他朋友圈安利的重要因素。

历史上,Gamerankings网站搜录了所有游戏媒体的评分然后得到了精确到小数点两位之后的平均值。这个平均值可以充分反应一个游戏在玩家和媒体心目中完美到什么程度。

这个网站的历史TOP100的记录中,创造了各种谜题玩法规则的“塞尔达传说”全系列上榜百大,并雄踞最高分前列。而《时空幻境》在86位,今年新锐《Inside》79位,《粘土世界》64位,《传送门2》38位。

但是有些人可能会奇怪。为什么解谜游戏神作这么多,但是解谜游戏还是很难进入一般游戏玩家的视野?

http://www.u148.net/article/2004.htmlhttp://www.u148.net/game2/2012/04/WarLight/

二、玩家为什么讨厌解谜游戏

请注意,解谜游戏这个类型在今天给人的感觉并不是喜欢,而是深深的讨厌!

《神秘岛》为代表的曾经最成功的商业游戏系列,犯下的最大的错误,其实跟今天的“竞技网游”时代初期,开发商和新生代玩家一窝蜂扎入“天梯模式”一样。玩家总会往往高估自己,给自己和自己的朋友大量安利“解谜”多么多么好玩,多么多么有挑战,多么多么震撼(同期神秘岛的画面也是游戏里的佼佼者)。于是这个游戏销量创造了辉煌的1200万套的记录。

但是,很快得到的另外一个恶果就是。绝大多数被裹挟进入游戏的玩家,并不能顺顺利利解决游戏里的谜题。他们会被各种谜题卡住以至于动弹不得。最终玩家只能上升到对游戏设计师和游戏开发商的讨伐攻讦。

解谜游戏的缺点就在这个时候暴露了。

1. 谜题设计师难以测量自己的谜题难度

我们都知道。游戏难度中等偏上最合适。我们都知道,游戏难度就是要让玩家竭尽全力刚刚能完成最合适。

但是,没有多少人知道,游戏谜题的设计是一件多么痛苦的事情。设计师很难清楚知道他自己设计出来的谜题的难度大概是什么样。用来测试谜题难度的方式,只有一种办法,就是让没有玩过谜题的普通玩家去实际测试一下。但是这样测试游戏,游戏谜题设计成本就很高。难道设计师每设计修改一个谜题之后,都要请一堆人帮忙测试谜题难度是否OK?

何况要命的是,不同的玩家智力不同,玩家没有办法通过玩游戏快速提升智力。而且具体到实际游戏的时候,每一名玩家都受限于当时的临场发挥,再高的智力都会思维出故障。谜题难度真的是靠设计师的直觉才能大概猜出是什么一个程度。

2. 解谜游戏都是一周目游戏

一周目游戏的性质决定了。玩家必须在一周目的流程中获得足够长的沉浸体验,他才能觉得他购买的游戏值回票价,然后回去给游戏打个好评。

而解谜游戏,要在一周目上做出足够让玩家觉得值回票价的游戏流程是很困难的。你要设计多少个谜题呢?每一个谜题设计成本和实现成本是多少呢?

不知道,反正笔者实测《Inside》,笔者用时应该是比较长的了,Steam计时是4个小时。但是4个小时50块钱打折通关之后,笔者就再也没有办法碰这个游戏了。而《Inside》还是解谜游戏界里的大师级的开发团队,是今年拿到TGA叙事奖的经典级的游戏。就这样,笔者都会觉得50RMB打折后定价有些稍微高。

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请记住,对解谜游戏来说,游戏设计师绝对不能设计一大堆玩家一眼就能看穿答案,然后要花5分钟时间去反复折返跑的设计。解谜游戏如果要设计至少2个小时的通关标准,就必须至少要1个半小时是让玩家实打实在思考怎么解决问题。

3. 玩家极其排斥攻略通关,游戏极其容易让玩家卡关

解谜游戏跟其他游戏不同。其他游戏类型,很多玩家喜欢看攻略用秘籍通关,还觉得很有乐趣。而解谜游戏,任何玩家都会认为,如果自己看攻略玩解谜游戏,就是羞辱自己。而且看攻略次数越多越怀疑人生。

传统游戏,还可以设计一些游戏机制,让普通玩家也能用相对笨拙的方式通关游戏。而解谜游戏难以实现。或者说,解谜游戏解决卡关的成本非常高,以至于解决方案不够经济。如果你要设计一个谜题有两种或者三种以上的通过方式,就是让一个谜题的平均设计成本翻两倍或者三倍,而对项目总总成本来说,这个成本就还不止翻两倍到三倍,因为你要考虑到程序的耦合度,游戏项目的复杂度这些问题。

而另外一个问题。解谜游戏里,设计师长期不知道自己什么样的谜题会卡死人,他们一直在努力把谜题简单化。玩家视角来说,玩家经常性的卡关。而一旦卡关看了攻略,他们看到攻略上的解法这么简单,只能自己怀疑自己是不是个傻逼。

于是解谜游戏在设计谜题上就更复杂了。又要让玩家花足够长的时间体验焦虑时间,又要想办法让玩家不卡关。作为读者的您,你可以想想,如果让你来做设计师的话,你能做得出合格设计么?

以上的综合这些问题。导致了解谜游戏一直是小众冷门的类型。而一旦一个类型进入小众冷门之后,游戏的设计师就很难以市场上的常规玩家人群为蓝本设计游戏。进一步这个问题导致了很多“密室逃脱”这个子游戏类型,谜题设计经常匪夷所思和反人类。于是接触这个游戏的群体越来越小众,越来越排外。

玩家讨厌解谜游戏是应该的。因为《神秘岛》为代表的老一代解谜游戏在90年代里,压根儿就是一个对玩家最不亲切的游戏类型。于是玩家加深了对解谜游戏的刻板印象,到今天,都没有扭转过来。

说不好听点,传统的解谜游戏那些混乱的谜题和通关办法,让普通玩家连正常通关都做不到。

歪楼下记得有次我侄女让我陪她玩一个推理的小游戏,当初还想这种来自4399的游戏应该so easy。没想到还不如我侄女 丢脸啊

三、解决无法通关的困境

神秘岛开发商Cyan在他们的第五代游戏里标题起《时代的终结》的时候,大概他们真的以为解谜游戏的市场就这样完蛋了。

他们肯定不会是承认自己的游戏做的烂。无论如何也不会承认这一点。但是早些时候玩过当年一系列解谜类游戏的笔者,现在的记忆中,那游戏体验的过程完全就是一个彻头彻尾的灾难。那些游戏不仅没有让笔者喜欢上解谜游戏,还让笔者对整个这一类型的游戏敬而远之。

直到后来,2007年诞生了《粘土世界》;2008年诞生了《时空幻境》;2009年诞生了《机械迷城》;2010年诞生了《地狱边境》;2011年诞生了《传送门2》……

这个时候,笔者才意识到,原来解谜游戏还能做到这么优秀的游戏体验。

这些新生代的解谜游戏里,不仅解决了玩家大面积卡关的问题,更吸引到了一大批解谜爱好者以外的其他玩家进入他们的游戏世界。

媒体对独立游戏吹号声只是一个推波助澜而已。更重要的是,这些新生代的以解谜为主的独立游戏,解决了当年解谜游戏开发商无论如何也想不通的问题:怎么才能让玩家通关自己的游戏?

他们都是怎么设计游戏的呢?

1. 如果用到道具,就及时销毁道具。

以《机械迷城》为例。机械迷城确实用到了路上的道具。但是这个游戏绝对不会像《神秘岛》那样用各种不知道作用的小东西塞满背包。《机械迷城》及时销毁玩家手上的额外道具,让玩家手上的道具总能在玩家大脑理解记忆范围之内。

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《机械迷城》

《重返神秘岛》这种到处捡垃圾还不知道怎么用的玩法。真的,淘汰掉吧。别捉弄玩家了。

2. 如果有一个能力,就多次复用该能力。绝对不能突兀的新增技能。

塞尔达传说系列为什么经典,就在于他一个小小的气壶居然能实现14种各种不同的能力。而《地狱边境》里一个简单的“拉杆”动作和跳跃,就已经实现了全程所有谜题的通关全部。复用一个重复的能力,发掘一个惯用能力的新用法,是贯穿在《地狱边境》里全程的。也只有这样设计,玩家才会有办法想到自己要怎么才能解开谜题。

当然,《传送门》的经典之处就不用笔者多说了。作为主角除了传送门和E之外,就没有第二个能力了。而《传送门2》的总流程居然可以长达20个小时的时间。绝无仅有的解谜游戏。

《机械迷城》开发商的续作《植物精灵》远没有前作评价高。笔者在一个突然莫名其妙让玩家“甩鼠标”的地方卡关了。这就是突兀的新增技能的结果。

3. 如果一个地方有一个组合谜题,就尽可能的封闭其他区域,同时绝对禁止出现对解谜无帮助的任何其他信息。

为了让玩家主动的悟出解决谜题的关键。游戏一定要在关卡谜题之处封锁玩家的行动空间。然后逼迫玩家各种去摆弄封闭空间内相对显眼的各种道具。然后玩家就会突然“悟出”谜题解决办法了。《Inside》这个游戏在这一点上做得极其出色。

在解谜游戏的后期。因为人类情感曲线设计的需要,游戏设计需要主动的让玩家陷入一个相对长时间的困扰,这个时候更注意千万千万不要让玩家陷入思维杂音的困扰。《地狱边境》后期少量几个谜题,笔者被困住是因为谜题布局提示有思维杂音,总是有别的错误的解决方案在脑海中生成,然后花费了巨大的时间才证明证明不可行。

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《传送门2》

但《传送门》系列在这一点就做得很好。《传送门2》中后期开始,场景越来越大。但是《传送门2》近乎把解决谜题所需的额外噪音全部堵死了。这样的结果就是关卡环境会“逼迫”玩家自己把答案找出来。这样的结果,就是长达20个小时游戏时间的《传送门2》,不仅没有让普通玩家卡关,更得到了这个游戏类型能得到的最高的荣誉。

4. 用玩家一定可以找到答案的数学或物理问题设计谜题,或者用一定可以通关的弱动作跑酷要素填充游戏难度和长度。

如果说《机械迷城》跟中国独立游戏经典的《南瓜先生大冒险》有什么相似之处的话。他们就是在游戏里加入了一定份量的玩家能解决的数学问题进行填充。

这些数学问题并不困难,但是他们足以提供玩家的“焦虑”心理,让玩家解决问题之后能产生爽快感。这些弱数学题对玩家的体验非常好。

《粘土世界》和之后形成的一派“物理游戏”的小游戏玩法,也是同理。这类物理游戏给玩家创造的问题都是咋一看很困难。但是玩家慢慢通过自己的实验,总能摸索通关。加上这类游戏画风一般比较讨喜,也很益智,于是这类游戏特别容易形成病毒传播。比如《蜡笔物理学》等一系列。

《地狱边境》《三位一体》这种游戏,则提供了另外一种答案。就是除了解谜要素之外,设计一些操作上的坑。这些操作坑可以有控制的延长玩家的焦虑时间,却能保证玩家最终通关。这也是一个另外方向的优秀设计。只是这个类型的设计不要滥用,千万不要走入像《I wanna》这样的歧途。

实际上,一旦按照上述四条进行游戏设计,想让玩家通关是很容易的。而解谜游戏天然的游戏,提供给玩家无与伦比的成就感这一点,就显示了出来。

好的解谜游戏,不仅不会卡玩家,还会让玩家认为谜题都是自己动脑子解决的。今年的《Inside》可谓是做到这一点的集大成者。

portal的flash版本,我是从这个才知道portal的然后就是时空幻境出来之后,出来了一系列动作解谜/过关的游戏配以一个故事,比如the company of mysely,还有不久前的i saw her standing there。flood runner是个不错的消磨时光的游戏,大概跟最近的神庙狂奔有一点点像。宝石塔防gemcraft看名字就知道是塔防游戏……give up,robot是个碉堡了的动作游戏,玩完普通模式之后还有困难模式,我只过了没几关的样子,手残党的怨念……William and Sly 2是个制作蛮精良的游戏不过我从来没有通关就是了……This is a Work of Fi也是个解谜游戏,似乎背景的设定是一个阴谋论。啊啊想到还有exit path,跑起来的感觉真爽可是我是个手残啊……

四、一个等待开发的巨大潜力的游戏市场

今天,解谜游戏的设计误区和陷阱的理论其实已经很成熟了。当年解谜游戏犯的错误,今天不会再犯了。玩家如果玩到,他得很难才能讨厌他现在玩的游戏。

从销量上看,《地狱边境》轻松过了100万套,《机械迷城》过了400万套销量,《传送门》系列销量过了800万套。而且算上鼻祖之一《神秘岛》的1200万套。这类型的普及潜力绝对不会低。玩一个游戏还能让玩家觉得自己逼格爆表,除了解谜游戏之外还能在哪儿去找?

www.337.net,但是问题在于,为什么我们今天为什么解谜游戏依旧是小众游戏类型?

其实很容易就可以回答这个问题。但是这类型的问题关键在于,一个玩法的神作出现,没有办法带动第二个类似的游戏获得成功。这跟其他模拟经营类,动作射击类,跑酷跳跃类的游戏有本质的区别。

这是一个纯粹比拼玩法创意的游戏市场。一个团队上一个游戏成功了之后,完全不意味他们未来的下一作也能成功。这个类型跟今天的IP决定论相比,真不是一个资本视角下的稳定优质的选择。

同时,这类游戏还有一个最大的困扰就是。当金木水火土风电暗光等要素的解谜的梗大家都玩过,当时间穿越,表里切换,四季变换,光线折射,二维投影这些曾经玩家都认为无限震撼的谜题玩法设计都玩腻了之后,游戏设计师还能找到并制作出新的能让今天的玩家继续震撼下去的谜题设计吗?

但是这类型的游戏,却还有其他游戏所没有的隐性优点。这些隐形优点,决定了解谜游戏是最适合小团队以小博大的游戏类型。

第一点,解谜游戏质量天花板上限取决于设计人员的脑洞大小,而不取决于游戏开发团队有多少研究生博士;

第二点,这个类型所有的游戏都是一周目游戏。而且迄今为止,除已经失败的《神秘岛》之外,再也没有人要幻想打造一个垄断分类市场的巨无霸IP。这是一个众多媒体和玩家充分盯着优质佳作的游戏类型;

第三点,解谜游戏适合小团队走相对成本更低的幻想艺术叙事路线取胜。不是所有开发团队都有条件能砸出像《旺达与巨像》《最后守护者》这样的游戏的。而“艺术系”走好了不仅有机会成神,游戏的开发者以后给儿子孙子吹逼是有更多的资本。对游戏团队来说,开发团队的士气保持也是影响游戏成败的关键点。

笔者在之前提到的解谜游戏无一不是强烈拥有鲜明特色的自我艺术风格的游戏。顺带一提,今年某个一笔画小游戏因为那个画风直接拿下了IGN满分。(虽然面对这种不世出的满分神作,笔者表示欣赏不来,最终选择了退款以示鼓励。)

解谜游戏这种类型决定了,不管游戏有多么优质也不可能填满游戏市场对优质游戏的需求。从这个角度上来审视,在未来游戏各种市场都面临成熟的情况下,开发团队不可能期望有比这种市场环境更好的游戏市场了。

遗憾的是,今天我们还有一堆优质解谜游戏玩家看不到。请记住这不是因为玩家不喜欢玩,是玩家不知道这个游戏适合他去玩。或者说,玩家不知道他该去玩这些游戏,先付费再去玩这个游戏。

从这个角度上来说,解谜游戏,或者说冒险游戏,是有着巨大的光明未来的。只是我们还需要等待。

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无节操复制……

用火狐,无压力,火狐应用中心有一堆flash游戏

黏黏世界,机械迷城确实都不错.....想起来当年黏黏通关之后好伤感啊....

http://www.acfun.tv/v/ac347905Sands of the Coliseum这游戏不错,玩很久了。

强烈推荐“僵尸危机”,比较热血,适合男生自己无聊时打发时间,很暴力,但是人物是盒子状,比较有喜感,一共十种武器,五十种升级,虽然是英文但完全没障碍啦。推荐LZ及其他的爷们。寻求知音共同深入探讨相关技巧与策略。http://www.4399.com/flash/5931.htm

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